Spiel
 

Neue Kartenspiele auf den Tisch

Tembo

In dem Gewimmel neuer Spiele, das den Start eines neuen Spieljahrgangs markiert, gibt es nicht selten kleine Verlage, die mit einem überschaubaren, qualitativ hochwertigen Spielprogramm überzeugen können. Und wenn das dann noch nicht einmal heftig den Geldbeutel strapaziert, weil es sich eben um sehr erschwingliche Kartenspiele handelt...umso besser!

Der Nürnberger Spielkartenverlag hat sich in den vergangenen Jahren klar positioniert mit einem sehr überzeugenden Autoren-Kartenspielprogramm, daneben liefert der Verlag auch die Standards von Skat über Canasta bis hin zum Quartett-Spiel in (fast) allen inhaltlichen Ausprägungen.
Zugegeben vielleicht etwas offensiv wird aus erfolgreichen Würfelspielideen noch ein Kartenspiel gemacht (etwa bei Qwixx und jetzt aktuell bei „Qwinto") und ob es nun wirklich immer noch einer „Extreme"-Variante/Ausgabe eines erfolgreichen Kartenspiels bedarf, das sogar zum „Spiel des Jahres" nominiert gewesen ist, mag im Prinzip auch zu hinterfragen sein. Den Fans von „The Game" wird dies ziemlich egal sein. Die neue Variante mit zusätzlichen Befehlen auf den bereits bekannten Zahlenkarten, macht das Spiel aufs Neue etwas gewöhnungsbedürftig. Die Grundidee, die Mitspieler müssen gemeinsam möglichst alle Karten wegspielen, bleibt erhalten, nur der Weg dorthin ist mit zusätzlichen Überraschungen gepflastert. Wer derlei Ereignisse liebt, mag die „Extreme"-Variante schätzen – die anderen bleiben beim Original, das ein verdammt gutes Spiel ist!

Auffällig bei den meisten Kartenspielen ist immer das Problem einer fehlenden, stimmigen Thematik. Umso erfreulicher, dass dies bei „Tembo" wunderbar gelungen ist, was natürlich durch die Graphik von Oliver und Sandra Freudenreich positiv unterstützt wird.
Zwei bis vier Spieler begeben sich auf eine Reise nach Afrika, genauer an den Mara-Fluss, den in jedem Jahr Millionen Tiere zu überqueren versuchen. Diese Tatsache ist der Ausgangspunkt für das Kartenspiel von Andreas Spies.
Die 59 Karten werden gemischt und jeder Mitspieler erhält fünf Handkarten. Auf diese Zahl wird nach einer erfolgten Spielaktion auch immer wieder aufgefüllt. Fünf Karten werden mit der Kartensrückseite nebeneinander ausgelegt: das ist der Mara-Fluss mit seinen Stellen, an denen Gnu, Zebra und Antilope mit Hilfe der Elefanten den Fluss überqueren sollen. Die verbliebenen Karten werden noch einmal gemischt und bilden den Nachziehstapel.
Wer am Zug ist, spielt im Regelfall eine Handkarte aus, indem er sie an eine der Flusskarten anlegt. Er markiert die ausge-spielte Karte mit einem Spielstein in der gewählten Farbe. So entstehen nach und nach an den Flusskarten Kartenreihen, wobei die ausgespielten Karten in ihrem Wert innerhalb einer ausgelegten Reihe immer steigen müssen. Sind mindestens drei Karten abgelegt, kann ein Elefant gespielt werden. Er bringt die Tiere sicher an das andere Ufer. Entsprechend der Markierungssteine bekommt nun jeder seine zuvor angelegte Karte und darf sich über die darauf aufgedruckte Punktzahl freuen.
Doch der Friede hat natürlich auch seine Tücken. Taucht eine Löwenkarte auf, muss diese sofort gespielt werden. Der Löwe freut sich ebenso über fette Nahrung wie Krokodil oder Super-Kroko, wobei die Krokodile als taktisches Element von einem Mitspieler ausgespielt werden können, das plötzliche Erscheinen eines Löwen aber reiner Zufall ist.
Zum Schluss zählen die Punkte auf den Tierkarten, also von jenen Tieren, die sicher das andere Ufer erreicht haben. Zwei Durchgänge sind vorgeschlagen, wer dabei die meisten Punkte erspielen konnte, gewinnt.
„Tembo" ist ein wirklich schönes Kartenspiel mit feinen taktischen Elementen und einer atmosphärischen Graphik, die in das Thema hineinzieht. Die erzählte Geschichte wird damit völlig plausibel und überzeugend. Schöne Neuheit in einem insgesamt starken beispielhaften Programm. Afrika wartet.

Rainer Scheer

Stand: 22.06.2017

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